Historique de l’e-Sport 1


Historique de l’e-Sport – les événements marquants

Nous relatons ici les événements majeurs de l’histoire qui ont participé à l’évolution de l’e-Sport dans le monde.

 

1972


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Spacewar! sur l’ordinateur PDP-1

Intergalactic Spacewar Olympics
On considère que c’est la première compétition de jeu vidéo. Elle se déroule le 19 octobre 1972 au laboratoire d’intelligence artificielle de l’université de Stanford sur le jeu Spacewar! en Californie. 10 ordinateurs PDP sont mis à disposition d’une douzaine de joueurs. 5 joueurs se battent en se lançant des projectiles et en contrôlant leur trajectoire, le soleil, au centre du jeu, exerce une attraction sur leur vaisseau. Un joueur a perdu lorsque son vaisseau entre en collision avec le soleil ou est touché par un projectile ennemi.
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Bruce Baumgart, gagnant du Five-Man Free-For-All aux First Intergalactic Spacewar Olympics

Le vainqueur, Bruce Baumgart, repart avec un abonnement gratuit d’un an au magazine Rolling Stone.

 

1980


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Le championnat national de Space Invaders par Atari en 1980 pour la promotion de leur nouvelle console

The National Space Invaders Championship

Le 1er novembre 1980 a lieu le championnat national de Space Invaders aux Etats-Unis, sponsorisé par Atari. Le tournoi réunit près de 10 000 participants. Les qualifiers régionaux se déroulent à Los Angeles, San Fransisco, Fort Worth, Chicago et New York. Les 5 vainqueurs régionaux se confrontent sur la version d’origine au siège de Warner à New York. Bill Heineman de Los Angeles remporte la victoire et repart avec une “Asteroids cocktail machine” d’Atari. Après ce championnat, le jeu vidéo compétitif est reconnu comme loisir populaire.

 

 

1990


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La cartouche de jeu pour les Nintendo World Championshipsde 1990

Nintendo World Championships

De nombreux jeux vidéo des années 1990 bénéficient d’une connectivité internet, surtout sur les jeux PC.

En mars 1990 a lieu la première édition des Nintendo World Championships. Le championnat se déroule en tournée dans 29 villes des Etats-Unis. Les finalistes remportent un trophée, 250 US$ ainsi qu’un voyage pour la finale mondiale. Cette dernière se tient en décembre 1990 dans les Hollywood Universal Studios en Californie. Pour la finale, la cartouche de jeu comprend trois mini-jeux customisés, basés sur les jeux très populaires Super Mario Bros., Rad Racer et Tetris. L’objectif est d’atteindre un score élevé selon une formule de notation cumulative personnalisée dans tous les jeux, dans un délai total de 6 minutes et 21 secondes.

3 titres sont donnés aux 3 vainqueurs de chaque catégorie : Jeff Hansen pour les moins de 11 ans, Thor Aackerlund pour les 12-17 ans, et Robert Whiteman pour les + de 18 ans. Chaque gagnant des 3 catégories est récompensé de 10,000 US$ en titres de placement, d’une voiture Geo Metro Convertible, d’une TV à rétro projection de 40’’ et d’un trophée Mario peint en or. Les seconds repartent avec 1,000 US$ de titres de placement ainsi qu’un trophée Mario en argent.

En 2015, Nintendo rend hommage aux 1er Nintendo World Championships et organise les 2ème Nintendo World Championships en couverture de l’E3 2015.

 

1994


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La DreamHack Stockholm SC2 2015

La DreamHack

La DreamHack est à la base un rassemblement de camarades de classe et amis dans le sous-sol de leur école dans les années 1990, en Suède. En 1994, l’événement est déplacé à la cafétéria de l’école et devient l’une des plus grosse LAN régionale à l’époque. C’est en 1994 que la DreamHack adoptera ce nom. En 1997, la DreamHack se déroule dans l’Arène Kupolen à Borlänge et devient la plus grosse LAN de Suède, et la 3ème plus grosse LAN de Scandinavie. En 2002, la DreamHack devient un événement semi-annuel, avec la DreamHack Summer et la DreamHack Winter. En 2011, elle accueille la League of Legends Season 1 World Championship. La DreamHack est depuis le plus gros festival numérique du monde, organisant des compétitions d’e-Sport et d’art numérique, et des concerts live à travers toute l’Europe : Stockholm, Jönköping, Tours, Bucarest, Cluj, Valences, Londres, Leipzig, et pour la première fois sur le continent américain en 2016 à Austin, et à Montréal.

 

1996


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L’EVO 2011

L’EVO

L’Evolution Championship Series (EVO) est fondée en 1996 par Tom Cannon, et consiste en un tournoi annuel autour des jeux de combat uniquement. En 1996, le tournoi est lancé sous le nom de « Battle by the Bay » sur les jeux Super Street Fighter II TUrbo et Street Fighter Alpha 2 à Sunnyvale, Californie. Le tournoi est ouvert à tous et est à double élimination. Les joueurs viennent du monde entier pour y jouer, dont de nombreux du Japon. En 2002, l’événement prend le nom d’EVO. En 2009, le tournoi accueille des milliers de participants.

 

1997


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Dennis Fong assis dans la Ferrari 328 GTS convertible lors de la Red Annihilation de 1997

Red Annihilation
Aux Etats-Unis en mai 1997 est organisé le tournoi Red Annihilation sur le jeu Quake. Dennis “Thresh” Fong remporte la victoire contre Tom “Entropy” Kimzey du clan Impulse 9 sur la map “Le Château des Damnés”. Dennis Fong se voit remporter la Ferrari 328 GTS cabriolet de John D. Carmack’s, le programmeur en chef de Quake, Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Rage.
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La CPL Winter 2003

The FRAG

En 1997, plusieurs ligues professionnelles et semi-professionnelles sur les jeux en ligne voient le jour, parmi elles, la CPL.

La Cyberathlete Professional League (CPL), fondée en 1997 par Angel Munoz à Dallas, Texas, organise son premier tournoi en octobre 1997, appelé The FRAG. Les récompenses consistent en du matériel à hauteur de 4,000 US$. L’année d’après, la CPL organise The FRAG 2, avec un cashprize de 15,000 US$. En tout, la CPL a distribué plus de 3,000,000 de dollars de cashprizes.

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Logo ESL

L’ESL

L’Electronic Sports League (ESL) est fondée en 1997 sous le nom de Deutsche Clanliga (DeCL) par l’actuel président Ralf Reichert et des membres de SK Gaming. Elle prendra le nom d’ESL en 2000. A l’heure actuelle, le portail ESL réunit plus de 6 millions d’utilisateurs et plus d’1 million d’équipes, sur plus de 50 jeux vidéo de différents types, au travers de ligues nationales et internationales. L’ESL intervient également lors des IEM.

 

1998


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Le boîtier du jeu PC StarCraft de 1998

StarCraft

Le 31 mars 1998, Blizzard sort le jeu StarCraft, fonctionnant sous Microsoft Windows. Le jeu connaît un succès fulgurant, avec plus de onze millions de copies vendues dans le monde. Il est l’un des jeux vidéo sur PC les mieux vendus, et est le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu de tous les temps.

Il déclenche à lui tout seul, grâce à sa version en ligne, l’engouement pour l’e-Sport de la Corée du Sud qui y développe une scène professionnelle. StarCraft et la Corée du Sud posent les fondations de ce que sont aujourd’hui les tournois dans le monde.

 

 

2000


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Logo de la Kespa

La Kespa

En Corée du Sud en 2000, une fédération est créée, la Korean e-Sports Players Association (Kespa), soutenue par le ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, qui reconnaît officiellement l’e-Sport comme sport national. L’e-Sport en Corée du Sud est actuellement le second sport le plus regardé, après le baseball. La Kespa est l’une des organisations e-Sportives les plus importantes dans le monde et est la raison pour laquelle l’e-Sport est si populaire en Corée du Sud.

 

 

 

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Les WCG de 2005 à Singapour

Les WCG

La même année en Corée du Sud sont créés les World Cyber Games (WCG) par Hank Jeong, président et directeur de l’ICM (International Cyber Marketing), supporté financièrement par Samsung Corée. Ils organisent leur premier événement, “The World Cyber Game Challenge”, en octobre 2000. L’événement est sponsorisé par la République de Corée, le ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, le ministère de l’Information et des Communications, et par Samsung. L’événement rassemble des équipes de 17 pays différents qui se rencontrent sur des jeux PC comme Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II et StarCraft: Brood War.

 

 

 

2002


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La MLG

En 2002 est fondée la Major League Gaming (MLG) par Sundance DiGiovanni et Mike Sepso, une ligue professionnelle de jeux vidéo. Elle organise des événements dans les plus grandes villes des Etats-Unis et du Canada. Les tournois de la MLG sont diffusés sur plusieurs chaînes de télévision, dont ESPN. La MLG est l’une des plus grosses associations e-Sport du monde, et organise les plus gros tournois dans le monde.

 

 

2003


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L’ESWC 2015 Call of Duty

L’ESWC

L’Electronic Sports World Cup est à l’origine créée par Ligarena, une société française qui organisait des LAN dans toute la France sous le nom de LAN Arena. En 2003, la Ligarena décide de préparer un événement beaucoup plus grand et organise la première ESWC. Cette année-là, elle réunit près de 358 participants de 37 pays avec un cashprize de 150,000 $ sur les jeux Counter-Strike, Warcraft III: Reign of Chaos, Unreal Tournament 2003 et Quake 3 et se déroule au Futuroscope de Poitiers. Pour se qualifier, les concurrents doivent au préalable se qualifier dans leur pays. On reconnaît aujourd’hui l’ESWC comme la coupe du monde des jeux vidéo.

 

2005


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Fatal1ty, vainqueur de la 2005 CPL World Tour

La 2005 CPL World Tour

La 2005 CPL World Tour est une compétition créée par la CPL qui débute en Janvier 2005. Elle se déroule tout au long de l’année 2005 dans le monde entier, avec 9 étapes internationales et une finale qui se déroule à New York en novembre 2005. La finale regroupe 32 finalistes du monde entier. Cet événement est retransmis à la télévision par MTV. Le cashprize total est de 1,000,000 de dollars, le vainqueur, Johnathan “Fatal1ty” Wendel, remporte le plus gros cashprize de l’histoire de la CPL : 150,000 US$. Le jeu officiel de l’événement est Painkiller, un FPS développé par Polish et publié par DreamCatcher Interactive.

 

 

2007


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LES IEM 2014

Les IEM

Les IEM sont un produit de l’ESL. En 2006, alors qu’Intel sponsorise plusieurs tournois dans toute l’Europe, la société voit s’ouvrir une fenêtre d’expansion notamment dans le marché nord américain, et fournit alors le financement pour un tournoi mondial, l’appelant les Intel Extreme Masters. Les premiers IEM ont lieu en 2007 et les grandes finales se déroulent à CeBIT, le plus grand salon pour les technologies de l’information du monde, à Hanovre en Allemagne. Les participants se confrontent sur Counter-Strike et sur Warcraft III.

 

 

2010


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Savi0r, l’un des meilleurs joueurs de StarCraft de tous les temps

Le scandale des matchs arrangés

En mai 2010, un scandale fait surface en Corée du Sud. Onze joueurs professionnels coréens, incluant Savi0r, considéré comme l’un des meilleurs joueurs de StarCraft de tous les temps, sont approchés par des sociétés de paris en ligne. A la suite de quoi, ils arrangent intentionnellement l’issue de leurs matchs afin de gagner d’énormes sommes d’argent par les sociétés en question, et en pariant contre eux-mêmes. Cet événement a un impact destructeur sur l’e-Sport et sa réputation en Corée du Sud, ainsi que sur la communauté de fans, qui se sent trahie.

 

2012


Le Season 2 World Championship de League of Legends

Le Season 2 World Championship de League of Legends de 2012 propose le plus gros cashprize de tous les temps : 2 millions de dollars. 12 équipes du monde entier participent au tournoi. La finale a lieu le 13 octobre 2012 et rassemble 8.2 millions de spectateurs, faisant du tournoi l’événement e-Sport le plus regardé de tous les temps. Ce record est bien sûr surpassé depuis.

Acquision de l’ESWC

Après l’achat de l’ESWC par Games-Solution en 2009, la société Française Oxent, connue pour sa plate-forme de gestion de compétitions en ligne Toornament, acquiert l’ESWC en 2012.

 

2013


Les Etats-Unis reconnaissent les joueurs professionnels

En Juillet 2013, Le gouvernement des Etats-Unis reconnaît les joueurs professionnels de League of Legends en tant qu’athlètes professionnels et leur offre des visas pour venir jouer à ce titre dans le pays. Le tournoi officiel League Championship Series est également reconnu comme un sport par le gouvernement.

 

2015


L’e-Sport reconnu comme sport olympique de niveau 2

Grâce à la pression mise par la Kespa, le KOC (Korean Olympic Comitee) reconnaît l’e-Sport comme sport olympique de niveau 2, aux côtés des échecs, du cheerleading, du polo ou encore de la course automobile,  le 27 Janvier 2015. La décision est prise par par le conseil d’administration du Conseil des Sports de Corée. La reconnaissance par le KOC servira d’appui auprès du Comité International Olympique (CIO) qui supervise l’inclusion et l’exclusion des événements sportifs aux Jeux Olympiques.

Achat de l’ESL

En juillet 2015, le Modern Times Group (MTG) acquiert 74% de Turtle Entertainement, la société qui détient le portail ESL, pour 86 millions de dollars.

Le plus gros cashprize de tous les temps

The International V, le plus gros tournoi annuel de Dota 2, rassemble en 2015 le plus gros cashprize de l’histoire de l’e-Sport : 17 millions de dollars en tout, dont 6 pour les vainqueurs. Une partie du cashprize est financé par la communauté de joueurs. Le précédent record était détenu par The International IV, en 2014, avec une dotation totale de 10,9 millions de dollars.

Un nouveau scandale en Corée du sud

En Octobre 2015, un scandale éclate de nouveau en Corée du Sud. 12 personnes sont reconnues pour avoir participé à des matchs arrangés sur StarCraft2, incluant 2 joueurs professionnels et le coach de l’équipe coréenne Prime. Choi “YoDa” Byeon-Heon et Choi “BBoongBBoong” Jong-Hyuk (B4) écopent d’un ban à vie par la Kespa et sont arrêtés par la police. B4 reçoit 4,450 $ en échange d’un match perdu, alors que YoDa reçoit 26,600 $ en échange de deux matchs perdus et doit en perdre deux autres sans compensation par chantage. Les 12 personnes incluent également les personnes qui ont placé les paris et des courtiers.

 

 

2016


Achat de la MLG

En Janvier 2016, Activision Blizzard acquiert la Major League Gaming pour 46 millions de dollars.

La France et l’e-Sport

Le 22 janvier 2016, la chaîne de télévision sportive l’Equipe 21 diffuse pour la première fois en France une compétition de football en ligne : l’e-Football League sur le jeu FIFA et bat ses records d’audience avec un pic de 194 000 téléspectateurs, soit 33% de plus que d’habitude.

Avec l’adoption du projet de loi pour une République Numérique par le Sénat le 3 mai 2016, l’état accorde un statut officiel aux joueurs professionnels e-Sportifs, et crée la fédération française d’e-Sport.

 

 

Historique de l’e-Sport – Les sources


wheels.org, polygon.com, allincolorforaquarter.blogspot.fr, books.google.fr, timetoast.com, forbes.com, lequipe.fr, television.telerama.fr, lexpress.fr, wikipédia.org, gouvernement.fr, mtg.com, esportsfrance.com


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